Todo un poco !!

preguntas a mi prima

Escrito por todounpocolossims 23-02-2012 en General. Comentarios (0)
Buenas tardes o buenos dias.
Hoy es dia de preguntas! Cuando vean en el comienzo de cada post un signo asi: ¿? deberian saber que se viene un test y preguntas a una famosa de los sims que creo una casa de lujo: mi prima.

                ¿?
Estas preguntas se las hago a mi prima que tiene Los Sims 3 animales a raudales.

1- porque la hiciste?

estaba aburrida (risas)

2- cómo se llevan en esa casa?
bien
3- porque?
como porque? (risa mala)
4- ok. que animales te hiciste?
en la primera un perro y despues un caballo pero esos no se llevan bien
5- gracias primita!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
denadaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

Segunda parte de Monkey Island 2

Escrito por todounpocolossims 17-01-2012 en General. Comentarios (0)
Hola! hoy les traigo la segunda parte de Monkey Island 2

              Parte 2: Cuatro partes de mapa
Si antes hiciste todo bien, podrìas encontrarte en la cubierta del Rastafari Feliz. Si entras en el camarote del capitàn te ofrecerà tres opciones:

ir a la isla Scabb, isla Booty o isla Pahtt.

El pedazo de mapa de la tienda de Souvenirs.
Tu decides ir a la isla Booty. Entra en el negocio de TU izquierda. Allì, veràs sobre el mostrador una de las partes de mapa. Cuando le preguntas si puedes comprar el objeto, te dirà que no lo vende. Sòlo lo cambia por la Cabeza de Mono del Barco Hundido.  Vete a la isla Pahtt. alli te encontrarás con un tipo  
que trabaja como policia en al isla. Alli te pregunta si tù eres Guybrush Threepood. Tu tienes varias opciones.
Puedes decirle que: es verdad, eres tu. O tambien puedes decirle que: ¡Si, soy Guybrush Threewood! ¡El que mató al pirata fantasma LeChuck! tambien te da la opcion de decirle que: no eres tu, se confundio, tu eres el señor Sánchez.  Pero con cada una igualmente te llevara a la carcel. Acepta que vas alli.
Leugo de que vaya, pon en el colchon duro, "abrir colchón" abajo aparece una ramita, cógela. Luego con la ramita, pon "usar ramita con hueso" (usas la rama con el hueso de compañero). Dale el hueso al perro y agradecido dejarà las llaves en el suelo. Coge las llaves y abre la celda. Tambien estando fuera de ella, coge los sobres color marron del estante. Si abres uno, te darà una banana y un organo. Pero si abres el otro, te devuelve tus cosas. Ve a la biblioteca y habla con la anciana especialista en libros y lectura. Te pedira un carnet, que no tienes. Ella te lo hará. Luego ve al Labio Partido y pìdele al Barman un "Bebè de barba amarilla" y una "Ballena Azul". Pon usar bebida amarilla con bebida azul. Se harà verde. Eso te espesa la saliva. Vueve a la biblioteca y mira el catalogo. Busca por la letra "G" 'Grandes Naufragios de este Siglo'. Preguntale a la chica si lo tiene y te lo darà.  (lo continuo luego)


Primera Parte de Monkey Island 2.

Escrito por todounpocolossims 16-01-2012 en General. Comentarios (0)
Tu nombre en Monkey Island 2 es Guybrush Trheepwood.  Para saber cómo continuar la aventura, seguí mis pasos.

               Parte 1: El embargo de Largo.

Te ves colgando al vacío sin fin en una soga. Pero la chica de tus sueños, Elaine, baja para ver que estaba sucediendo. Te pide que le cuentes toda tu historia, pero se te pone la pantalla en negro y no podés ver cómo se la cuenta. Pero luego, te aparecés en la Isla Scabb, en un puente de peaje (quiere decir que tienes que pagar). Cuando vas a cruzar el puente, (por cualquiera de los dos lados) se te aparece el pirata estúpido llamado Largo LaGrande. Que por ser un puente de peaje, cómo dije antes, te saca todas tus riquezas. Pero todas la opciones de respuesta que tienes son negativas, o sea que te niegas en todas las respuestas a darle tu fortuna a Largo. Pero él, te recoge de tu abrigo y te sacude boca abajo con su amenaza de arrojarte al agua mugrienta y podrida. En fin. Cuando eso acabe y Largo se vaya, cruza el puente (para el lado tuyo izquierdo), y por fin te encuentras en el primer "pasillo" del barco de la Isla Scabb. En ese momento, no debes hacer nada.Vuelve a cruzar el puente (hacia tu lado derecho), y te verás en el mapa de la Isla Scabb. Ve a donde dice Pantano (donde hay un "caminito" de agua). Te encuentras en la "Casa Internacional del Mojo". Usa el ataúd. Rema hacia la choza y una vez adentro, ve hacia la derecha. Habla con la adivina. Preguntale por el negocio y te dirá que hizo muchos hechizos esa semana, ganó muchos doblones, pero Largo se llevó la mayoría. Tú debes preguntarle si por que no hechiza a Largo de una vez por todas. Y ella angustiada te responderá ue nadie es capaz (por temor) de buscarle los ingredientes para hacer el muñeco vu´du de Largo. Tú debés preguntarle cuáles son estos ingredientes... y ella te dice si estás dispuesto a ayudarle. Tu acepta. Y te dirá que se necesita algo del cuerpo, de la cabeza, de sus muertos y algo de tela (ropa). Mira abajo para saber cómo y dónde conseguirlos.

Algo de Tela:  Ve hacia la lavandería del barco y coge el cubo de tu izquierda. Uno de los piratas que hay allí sentados te dirá que no te lo lleves. Pero pregunta si no es suyo y el te dirá que no. A sí puedes cogerlo sin problemas. Vé al pantano y llena el cubo de barro. Para hacerlo pon "usar cubo con pantano" y a sí se llena de barro. Vuelve a Woodtick y dirígete a la cocina del "Labio Patido" por la ventana que hay a un costado abajo. Cuando hallas llegado a la cocina, coge el cuchillo que hay en la mesa. Sal de nuevo por la ventana. Vé hacia el único hotel de la isla y corta la cuerda que ata al viejo Muerde-Patas (la lagartija). Éste se escapará. Y el gerente se irá tra él para cogerlo antes de que él (o sea la lagartija) coja a alguien. Espera a que se vaya del todo y entra en la habitación de Largo. Pon el cubo de barro sobre la puerta, ciérra
la y escóndete tras el biombo. Cuando Largo llegue, se le caerá sobre la cabeza. Espera a que se vaya y salte del biombo (sales sólo). Vé a la lavandería y verás una terrible discusión de Largo entre Martín.  Espera a que Largo se vaya y vuelve a visitar su habitación. Cierra la puerta y coge el ticket de lavandería. Regresa de nuevo hacia la lavandería y dale el ticket a Martín. De ésta forma obtendrásun sostén de Largo.

Algo de la cabeza: Vé  hacia la habitación de Largo y coge la peluca que está en su  mesa de luz.

Algo de sus muertos: Coge una pala que verás en el rótulo de la parte principal del puente (coger rótulo),  y vé desde allí hasta el Cementerio. Vé a las tumbas de atrás y lee las lápidas. Una que diga del abuelo de Largo, caba en la TUMBA. Busca con el mouse hasta que diga tumba (está un poco abajo de la lápida). Una vez ue hayas hecho eso, tendrás por fin el hueso del abuelo de Largo.

Algo de sus líquidos corporales (cuerpo): Vé al "Labio Partido" y preguntale al Barman por el negocio. En unos segundos aparecerá Largo. Arrojará su escupitajo en la pared. Vé hacia la casa del cartógrafo (Wally) y coge un papel de su montón que tiene ahí. Utiliza el papel con el escupitajo y tendrás un líquido corporal de Largo. Vé al pantano y usa el ataúd para llegar a la choza de la adivina.

Dale los ingredientes y hará un muñeco vudú de Largo LaGrande. Pero los ingredientes son malos, y la poción es sólo temporal. Por lo tanto debes tener a Largo bien cerca. Extra cerca... Vé a la habitación de Largo y antes de eche, usa las agujas con el muñeco vudú. A sí se irá de la Isla Scabb por siempre. (supongo... jejeje)

Fletar un buque: ¿Cómo y dónde?
Vé hasta la habitaci´on de Wally y cuando se saque el mon´´oculo cógelo. ¿Para que? sucede que el capitán Dread, perdió su amuleto, y podría servirle el monóculo de sustituto. El se encuentra en la Península. También dile que necesitas fletar un buque. El dice ue costará 20 doblones.
Para conseguir ese dinero, debes hacer que hechen al cocinero. Coge un poco de cordel que encuentras en la  "Casa Int. del Mojo". También coge una ramita que hay en la playa. También coje los quesitos que hay en el plato de la lagartija del hotel. Ve a la lavandería y coloca en la caja de tu costado izquierdo la ramita, los quesitos y el cordel. Aléjate un poco para que la rata entre. Cuando esté comiendo los quesitos, coje el cordel (sólo pon "coger cordel") que se ve al lado de la caja. A sí para secuestrar a la rata en tus bolsillos, sólo pon "abrir caja". Luego pon "coger rata". Dirígete hacia la cocina de nuevo y pon a la rata en la vichissoice (la sopa que está en el fogón). Dirígete al "Labio Partido" y preguntale al barman por el estofado. El te dirá que sólo sirven sopa fría. Pero por lo extraño que sonó que hayas hablado de estofado, fué a ver que tal estaba la vichissoice (sopa, cómo dije antes). Entonces el barman la prueba, y despide al cocinero por que habian pelos en la sopa. Te contrata a ti, pero debes aceptar el empleo. Te dará por adelantado 420 doblones. Dirígete a la Península, y vé hasta el barco. Dale los 20 doblones a Drad y... ¡A sí fleteaste el buque que querías!

                 ATENCION: CONTINUA LA SEGUNDA PARTE EN EL OTRO POST!!


¿Cómo nacen los bebés en Los Sim1: La familia al completo.?

Escrito por todounpocolossims 06-01-2012 en General. Comentarios (0)
Hola amigos de mi blog: hoy les voy a decir un truco que me pasaron de otra pag.
Para tener un hijastro o hijo en los sims debes hacer que se quieran luego te llaman por telefono y te preguntan ¿quieres adoptar un bebe? o esperás a que le pregunte el chico ¿Quieres qu tengamos un hijo? eso es todo Chauuu...

(SUPERPOST) TRUCOS DE LOS SIMS TODOS LOS TRUCOS... QUE BUENO!!

Escrito por todounpocolossims 04-01-2012 en General. Comentarios (4)
Hola!! hoy les traigo todos absolutamente todos los trucos para Los Sims 1: La Familia al completo!!
Quiero aclarar que  unos trucos los saque de una páguina (después les doy el link)

Algunos de los trucos se activan con Control+Shift+C.

Rosebud:
El que te dá 1000 simoleones. Atención: Si pones ;!;!;!;!;!;!;!;!;! te dará más simoleones.

move_objects on/off.
El que te permite borrar o mover objetos fuera de los límites. También con los platos sucios puedes clikearlos y presionas Supr y los borra.

Otra atención: este truco es un poco peligroso para tu sim/s ya que si los clikeas te los elimina, pero a la vez debes hacer click en su cara el la parte de los Sims y verás un círculo rojo. Si haces click vuelve a verse el Sim y verás: tiene todas las barras en verde.

                                                    Otros trucos "divertidos"...

Construir castillos en el aire:
Para hacer esto, debes poner vallas creando la forma que quieras (o que se pueda) por ejemplo un cuadrado. Arriba de eso debes poner pared. Pones un piso cualquiera. Luego quita las vallas y verás que tu casa está en el "aire". Recuerda poner una escalera o el transportador (sólo disponible en las expansiones) para poder subir.

Llevar la basura sin salir de casa:
Para poder hacerlo, simplemente manda a un Sim a recoger la basura (de tu cubo de basura). Luego debes cancelar la acción: la dejará en el suelo. Ahora puedes recogerla de nuevo (con tu sim) y ponerla en la papelera, verás que esta no se llena. Nunca más deberás sacar la basura.

Un Sim desnudo por completo:
Manda a duchar a tu Sim, luego pon la parte donde se compran muebles y mueve la ducha (o bañera). Verás que el Sim está por completo al desnudo y sin censuras.

Consigue un auto:
Para hacer esto, simplemente debes tener un trabajo. Cuando llegue la hora de trabajar, y el auto esté en la puerta de tu casa, pon la parte donde se compran muebles, luego  pon Control+Shift+C, e ingresa este código: move_objects on. Luego presiona el ato del trabajo y pon vallas en un lugar. Luego ahi pon el auto, pero no te podrás subir ni usarlo.

Amistades y empleo:
Aveces te cuesta tener amistades e ir al trabajo. Por eso este es un  truco que encontré en una página: ve un día a trabajar y otro no.

                                Los Sims 1: Más vivos que nunca.

Dinero: Compra la cosa esa de bengalas (coetes) y arroja  una. Cuando caiga el fueguito, debes poner el truco Move_objects on y clickealo. Verás que sale entre $2.000 y $2.500.

Pociones (experimentos)
Con el nuevo artículo BajoBrebajo puedes crear distintas pociones:

Azul: Sube el ánimo del Sim. No siempre sube todas las barritas.

Naranja: Te vuelves invisible (por un ratito)

Fucsia: Te vuelves un tipo de Frankstein. Si eres mujer, algo cómo su esposa. Pero atención: ESTE MONSTRUO TE ROMPE LOS MUEBLES Y TODA LA CASA. Pero es por un rato.

Verde: Haces un clon malvado. Si es muy tarde te dice: "Es muy tarde, hasta otra".

Rojo: Hace que alguien se enamore de tu Sim. Si es casado o no.

Amarillo: (lo puse en negro por que no se veía con el amarillo) Invierte los puntos de personalidad de tu Sim. Si tenía 0 punto sube a 10 automaticamente.

Verde claro: Hace que sientas muy mal: (baja todas las necesidades de tu Sim)

Blanco: Cura cualquier enfermedad de la cobaya.

       Genio:
El Genio es un personaje que aparece en los Sims mas Vivos que nunca. Este te dara opciones de deseos, que pueden salir bien o mal. Esta es una tabla:

¿Amor o dinero?
a)Amor: el sim se enamorará de un sim del barrio aleatoriamente o destrozará una relación sentimental.
b)Dinero: el genio hace aparecer una olla con monedas de oro o hace aparecer facturas sin pagar.
 
-¿Amigos o familia?
a)Amigos: un amigo se teletranporta a la casa y puede aparecer de buen humor o de mal humor.
b)Familia: aumenta la relación entre dos sims que vivan en la misma casa o empeorá la relación.


-¿Trabajo o diversión?
a)Añade puntos de habilidad al sim o se los resta.
b)Diversión: regala un objeto de diversión al sim o incendia un objeto de la casa.


-¿Tierra o aire?
a)Tierra: hace aparecer plantas decorativas dentro de la casa o hace aparecer plantas marchitas.
b)Aire: hace aparecer flamencos rosas o hace aparecer montones de cucarachas.


-¿Fuego o agua?
a)Fuego: mejora las necesidades "social" y "comodidad" pero puede provocar un incendio.
a)Agua: hace aparecer una fuente de agua decorativa o inunda la casa de agua sucia.

                                                   Los Sims : House Party.

Personajes
House Party viene acompañado de unos nuevos personajes, y como es lógico, sólo se dejarán ver en las fiestas que organices. A continuación la lista de nuevos personajes:


Fantasmas de campamento



Cuando tengas a un grupo de Sims sentados alrededor de un fuego ordena a un Sim con un mínimo de 6 en el carisma que "cuente una historia". Cuando termine la historia hay un 10% de posibilidades de que aparezca un fantasma que asusta a tus sims. La presencia del mas allá desaparecerá tan pronto se apague el fuego.

Camarero de Catering



Esta persona es una parte vital de House Party. Él servirá tus poncheras y mesas de buffet de comida durante todo el tiempo que dure la fiesta. Aunque para su puesto puedes usar a un Sim, este camarero es un profesional que realiza su trabajo de una manera mucho más eficiente de la que podrás lograr jamás haciéndolo tú mismo. El camarero trabaja hasta las 11 de la noche, después recoge todo y se va a dormir. Disponer de él durante un día te cuesta 350$: No es muy sociable y si se pone a hablar con algún invitado se cargará la fiesta, por lo que si deja de ser necesario deshazte de él. Sus ventajas son la rapidez de su trabajo y su absoluta obediencia.

Bailarín de la tarta sorpresa



Es el Sim que sale de la tarta, puede ser un chico o una chica a tu elección. Bailará un poco para todos los Sims presentes que no le quitarán el ojo de encima y cuando acabe el numero se moverá por la fiesta un rato. En algunas ocasiones se acercará a un Sim, lo seducirá y lo besará. También es muy frecuente que la pareja sentimental del seducido esté presente, organizándose un escándalo e incluso a veces una pelea. Ten cuidado con este personaje, puede organizar un caos en menos de lo que te imaginas.

Mimo



Cuando la fiesta empeora aparece el mimo e inicia su show. Bromeará con tus invitados, hará sus trucos de mimo, robará algo y sobre todo molestará. Las primeras veces que haga acto de presencia en tus fiestas servirá para hacer subir el humor de los sims. No te molestes en pedir que se vaya, no te hará caso, y cuando se haya ido tus invitados se aburrirán. Procura que no aparezca nunca.

Aguafiestas



Si tu fiesta va demasiado bien es posible que se presente un "aguafiestas". Se trata de un hombre o una mujer cuyo aspecto es desagradable (en le caso de la mujer es un zombi). El aguafiestas participará en todas las actividades de grupo (bailar, sentarse al fuego, etc...). Si los invitados se ven muy influenciados por la presencia del aguafiestas comenzarán a romper cosas tales como la mesa de DJ, la televisión, el lavavajillas y etc. Lo bueno es que en cualquier momento le puedes pedir que se vaya, pero seguro que antes de irse hará algo que te molestará ti o a tus invitados.

Drew Carey



Es un actor estadounidense que Si tu fiesta va demasiado bien, una limusina negra se parará en la puerta de tu casa. Se dejará ver en la puerta de tu casa y permanecera allí casi una hora hasta que todos los invitados le pidan un autógrafo. Después de una llamada telefónica entrará en tu casa y participará de todas las actividades de grupo. Permanecerá un máximo de 4 horas y mientras esté allí tus invitados sólo pensarán en él, y cuando se haya ido seguirán con la misma idea en la mente.


La casa perfecta para una fiesta

Si tenes la 2º expansión de Los Sims es evidente que ya saben de sobra como se construye una casa, así que no vamos a profundizar en este tema. Me Limitare a unos cuantos consejos para crear una casa idónea para fiestas.



La zona de fiestas debe ser un lugar expresamente diseñado para la ocasión, no sirve cualquier habitación. Son imprescindible una televisión o una mesa de billar. También debería tener una cocina con varias mesas de bufete y por supuesto poncheras.

Lo más importante de todo es contar con varios cuartos de baño, no hace falta que te recuerde lo poco hábiles que son los Sims para administrar de manera racional el uso del servicio. Recuerda que en las nuevas puertas del cuarto baño están dibujados los signos de "hombre" y mujer", lo que producirá que los sims respeten el servicio del otro sexo (y te evitará más de un disgusto). También es muy importante la colocación del cuarto de baño y su perfecta comunicación con varias puertas, para que así sus usuarios no pierdan tiempo, estén más felices y la fiesta dure más tiempo.



A continuación te dejo una lista de los objetos imprescindibles para la fiesta y el número de unidades recomendadas.

* Mesa del DJ (1)
* Pista de baile (5-10)
* Mesa de buffet (2+)
* Ponchera (2+)
* Jaulas para Go-Go(2+)
* Mesa de billar(1)
* TV (1) Sofás y sillones cómodos (5+)
* Mesas para comer (2+)
* Servicios (6+)
* Piscina (1)



Prepara a tus Sims para una fiesta salvaje

Está opuesto a la filosofía de una fiesta realmente divertida, pero en House Party hay que ser increíblemente meticuloso para asegurarnos del buen resultado del evento. Este debe ser el horario perfecto que debemos seguir si queremos que todo salga bien.



8:00am a 9:00am - El Sim que sea mejor cocinero debe servir el desayuno.

9:00am a 10:00am - Tus Sims deben divertirse en grupo, viendo la tele, jugado al billar o de otra manera similar.


10:00am a11:00am - Todos los Sims deben ocuparse de higiene personal.


11:00am a 16:00am - Siesta de cuatro horas.


4:00pm - 5:00pm - Despiértales a todos antes de las 5, motívales y después llama al catering.


5:00pm - Usa el teléfono y selecciona la opción de hacer una fiesta, llegarán a tu casa cinco vecinos. Alguno de ellos llamará a la puerta, pero no les hagas mucho caso, al final entrarán por su cuenta.


6:00pm - Asegúrate de que tus invitados coman algo, si no lo hacen, hazlo tú y ellos imitarán tu comportamiento.


7:00pm - Usa el teléfono de nuevo y vuelve a seleccionar la opción de hacer una fiesta. Vendrán cinco sims más, trátales como a los anteriores.


8:00pm - Copra una tarta con "relleno especial"




8:30pm - Busca a tus invitados menos satisfechos e invítales a irse, de esta manera no influirán en el resultado final de la fiesta .


10:00pm - Comienza a decirle a tus invitados que deben marcharse, la idea es evitar la multa de la policía.


11:00pm - El camarero del catering se va. Más vale que en este momento la fiesta ya haya acabado o la multa nos caerá seguro.




Después de las 11:00pm - Tu casa es un desastre. Llama a la asistenta en el caso de que no tuvieras ya una. Usa el baño y métete en la cama, que mañana puedes organizar otra fiesta...









Puntuaciones


Tan pronto hay cinco sims en tu casa (sin contar los residentes) y un camarero se activa el "sistema de puntuación de fiesta" que al final indicará lo buenos (o malos) anfitriones que somos.



La principal manera de puntuar la fiesta que usa el ordenador es haciendo una media del humor de todos los Sims que hay en la casa, sean o no residentes. Una manera de saber cómo va la fiesta es comprar la cabeza de alce y ponerla en la habitación de la fiesta, la altura de su cornamenta marcará en tiempo real el humor de tus invitados.

Pasados 90 minutos, si la puntuación de tu fiesta es de menos de 20 (no hay ninguna manera durante el juego de saberlo, exceptuando la cabeza de alce y nuestra propia capacidad de percepción) nos enviará al mimo. En el momento en el que la puntuación suba por encima de 20 el mimo se irá. Pasados 120 Minutos el juego decide sí el Aguafiestas aparece o no. Si la puntuación está por encima de 40 aparecerá. El sexo de este personaje será completamente aleatorio, puedes echarlo de la fiesta simplemente pidiéndoselo, pero antes de irse hará alguna sucia jugarreta. Sí la puntuación de la fiesta baja de 40, este molesto personaje se ira por iniciativa propia.



Cuando una fiesta está acabando comienza bajar el humor de los Sims dos puntos cada 5 minutos. En el momento en le que dejan de haber cinco invitados en la casa el juego considera la fiesta concluida y deja de puntuar. Las puntuaciones de la fiesta se actualizan cada 20 minutos, se añaden dos puntos de humor por cada invitado que haya en la fiesta, pero si tienes muchos invitados será muy complicado alcanzar la puntuación máxima teórica. Ten en cuenta que un solo Sim puede arruinar el humor de toda la fiesta.



Como dice el refrán: Más vale calidad que cantidad. No solo es más fácil manejar una fiesta pequeña, sino que es muy posible que obtengas más puntuación con unos pocos Sims muy felices que con una gran fiesta en la que abunden las caras largas.

                                        Los Sims 1: Primera Cita.

Argumento:

Los Sims Primera Cita, es la tercera expansión que salió para PC de Los Sims. En Los Sims Primera Cita podremos salir de casa al centro.
El Centro es un nuevo escenario para tus Sims, fuera de casa, en el que podrán ir a todo tipo de lugares: restaurantes, tiendas de ropa, joyerías, parques, y si se posee la expansión House Party, pueden ir a discotecas.

Los lugares son:

* 21 Camino Wright: El Escondrijo de Hedman.

* 22 Camino Wright: Casa Cory.

* 23 Camino Wright: Parcela libre.

* 24 Calle Mayor: Wrensday´s.

* 25 Calle Mayor: Centro urbano "Solana".

* 26 Calle Mayor: Centro comercial "Landgraab".

* 27 Calle Mayor: Plaza de la vieja Granja.

* 28 Calle Mayor: Malecón Barrett.

* 29 Calle Mayor: Playa de SimCity.

* 30 Calle Mayor: Parque memorial "Traseroajado".

En total 10 nuevos solares: 9 vienen con el juego y 1 libre.



Personajes

Dependientes:

En los puestos y en las máquinas registradoras podremos encontrar un dependiente diferente.

El músico:

Nos tocará una romántica canción con su guitarra. Podremos darle propina.

Recreación:

Maitres, cocineros, ayudantes, camareros, encargado de la mesa de DJ, los barman. también hay unos ciudadanos no controlables nuevos llamados "Urbinos". Todos ellos pertenecen a la familia Urbino. Algunos de ellos tienen motes especiales, como La Bomba Rubia, La Mujer Fatal, El Guay, El Ligón o El Machote.

La Señora Traseroajado:

Es una señora mayor, con el pelo canoso y educada, pero que intentará a toda arruinar el romanticismo. Si ve besándose dos Sims, a uno de ellos le golpeará con el bolso y le dará una pequeña reprimenda (por ejemplo, te dirá: "consíganse un cuarto", o cosas por el estilo). En Los Sims 2: Noctámbulos también aparece, pero su apellido es Culoprieto.

Construcción y amueblado

En total suma más de 125 nuevos artículos, algunos de ellos son el Sofá del Amor, un pequeño estanque donde podremos dar de comer a los pececillos, pescarlos o conducir un barco (todo ello comprándolo en una estación que debe haber cerca de ellos), un puesto de helados, un puesto de comida rápida y precocinada, la cesta de picnic (que podemos comprar en el edificio mencionado anteriormente) o el balancín de los enamorados. Además podemos colocar altavoces por todo el solar, para dar un toque más formal o invitar a la compra.

En el apartado de ropas, se añaden nuevos vestidos y caras.


Consejos:




Los regalos son muy caros y no son tan eficientes como parecen, es mas rentable y eficiente invitar a cenar a tu objetivo, ganas mas puntos.

Si buscas pareja en serio tirale a los tejos a uno de los habituales del centro, si te casas con el/ella ganas mas de 10 amigos automaticamente.

Hablar por telefono con los amigos es muy util para mantener la relacion sin perder el tiempo.

No te olvides de despedirte de una cita en el centro, a nadie le gusta que le dejen con la palabra en la boca.

Nunca repitas una accion si no quieres que te den calabazas.

Si invitas a un sim a tu casa ten lista una buena comida, siempre siguen el mismo patron, primero buscaran algo de comer, luego iran al baño y despues buscaran algo de diversion, normalmente en la tv.

A los sims no les gustan las habitaciones cuadradas, aunque sean mas caras, hazlas con mas esquinas y lo mas grande que el presupuesto te de.

                                           Los Sims 1: De Vacaciones.


Personajes:

* Los animadores:

Será el Tiburón de Playa en la zona costera, Robin Hood en el bosque y el Yeti en la montaña. Éstos irán por ahí haciendo movimientos divertidos y abrazando a los niños (los cuáles pueden no hacerlo, y al contrario, los patean).

* La directora de vacaciones:

Nos guiará en nuestro viaje vacacional y nos enseñará curiosidades o instrucciones si tenemos cualquier duda. En uno de los solares, si estás cerca de ella, se te acercará y te dará un souvenir gratis, como recuerdo (sólo en ese solar). O también puede darte un premio debido a que tu estadía fue lo suficientemente placentera y exitosa.

* Recreación:

Nuevos dependientes (los cuáles tienen mucho catarro y se rascan en exeso la cabeza) y recepcionistas. También hay unos viajeros no controlables. Todos ellos pertenecen a familias de gentes famosas, tales como Cela o Dalí.

Opciones:

* Permite llamar a una agencia de vacaciones y pasar unas vacaciones en la Isla de Vacaciones.
* Podemos alquilar un set de detector de metales para encontrar un tesoro.
* Si compramos un souvenir, podremos llevárnoslo a nuestra casa de regalo. Podemos enviar por correo una carta postal del lugar donde nos hemos alojado, si existe la posibilidad de comprarla.
* Podemos alquilar una cesta de picnic y compartir en familia de unos deliciosos sandwiches.
* Podemos alquilar sets de monos de nieve o castillos de arena, dependiendo de la zona donde nos encontremos.


Planear Vacaciones

Para ir de vacaciones, el jugador debe disponer de §500. Luego, debe elegir un destino turístico y optar por los distintos hoteles que ofrece el videojuego (como el Hotel Palmeras Palazzo) o un campamento en la nieve o en el bosque. El jugador debe entregar las llaves antes de las 11 de la mañana. En caso contrario, el hotel cobrará el coste de otro día de vacaciones (unos §100). Si los sims tienen niños, deben cuidar que se comporten bien, pues si no cumplen ciertas reglas, deberán retirarse del alojamiento.



Consejos y ayudas:





-Usa el teléfono para irte de vacaciones (tienes que tener 500 dólares), como en Primera Cita pregunta a la Directora de Vacaciones Kana… tiene todas las respuestas.

-Hay dos chimeneas nuevas en modo construir-chimeneas. Estas nuevas chimeneas te permiten colocar recuerdos encima.

-De vacaciones, participa en juegos de feria y tira con arco (que estan disponibles para comprar en el centro), y gana vales que puedes canjear por recuerdos, y luego llevarlos a tu casa y ponerlos en estanterias (que puedes encontrar en el modo comprar, en la seccion mesas)

-Usa los muelles de pesca y el detector de metales de la caseta de alquiler para encontrar peces, dinero y recuerdos antiguos (Mas abajo un poco mas de info sobre esto!)

- Asegúrate de registrarte en los mostradores del hotel para permanecer en las camas de los terrenos.

-Cuanta más habilidad de cuerpo tengas, mejor se te dará hacer snowboard. Los niños mejoran practicando.

-La pesca te viene bien para las habilidades de lógica y creatividad y para tus intereses en deportes, cuando tienes oportunidad de coger algún pez… cuantos más pesques, más puntos de vacaciones tendrás.

-Kana se encarga de tus puntos de vacaciones… y de vigilar qué tal van tus Sims. Si la media de ánimo de los adultos están en 3 barras verdes o más, te da puntos. También cuenta la media de los niños y también se añade a la puntuación. Encontrar peces, recuerdos y jugar a juegos de feria también puntúa. Si Kana te multa por tener niños fuera de control, pierdes puntos. ¡Si consigues suficientes puntos de vacaciones, Kana te dará un recuerdo ESPECIAL para casa!

-Si no quieres pagar los abultados precios del bufé de comida, cocina en la barbacoa del parque.

-¿No te apetece pagar un hotel? Alquila un iglú o una tienda… la familia entera podrá dormir por el mismo precio… aunque no igual de cómoda.

-Recuerda, si tienes los sims 1 mascotas, agrega a todos los lugares de vacaciones camas y tarros con comida para tus mascotas!

-Si eres realmente tacaño, puedes interrumpir a los Turistas de la isla cuando vayan a comer. ¡Cuando se les caiga la comida, róbasela y cómetela!

-Todos los Sims tienen posibilidades de encontrar un tesoro escondido con el detector de metales por cada hora que lo usan. Si estás animado, buscarás más tiempo. Para aumentar las posibilidades de encontrarlo, llévate a más adultos de vacaciones para buscar todos a la vez. ¡Si el tesoro es muy bueno, te podrás quedar a vivir en la isla para siempre! Si tienes suerte, podrás vender las valiosas antigüedades que encuentres y estar de vacaciones el resto de tu vida. No obstante, cuantos más adultos tengas en casa, más difícil resulta jugar. Luego, no digas que no te lo advertí.

-Los recuerdos, tanto si los conseguiste cambiándolos por vales en la caseta de premios o los has encontrado pescando o con el detector de metales, son un fiel reflejo de tu estado de ánimo cuando los encontraste. Más te vale comprar recuerdos en la caseta estando de buen humor. Así, te llevarás buenos recuerdos a casa, no malos. (Esto va enserio, si pones recordar a un objeto que se haa ganado de mal humor, pensara en ese objeto con una cruz y negara con las manos y cabeza)

-Usa las hojas de nenúfares y las espadañas para generar patos en el agua, tanto en casa como en la Isla de Vacaciones.

-Los niños también pueden tirar con arco, usar el detector de metales, pescar y hacer muñecos de nieve y castillos de arena GRATIS si sus padres o otro adulto ya lo estaba haciendo antes.

-¡Si tienes una cita en vacaciones, quédate con todos los vales que ganéis juntos!

-No te puedes morir de hambre en vacaciones… si quieres, podrías quedarte en la isla, ser un vagabundo que roba comida y utiliza las duchas y los baños gratis para siempre… como unas vacaciones indefinidas para Sims pobres.



Pescar y buscar objetos...


Cuando pescas o buscas objetos con el detector de metales, es posible que encuentres diversas cosas. Yo busque en internet, pero no vi ninguna lista que diga que cosas podes encontrar en cada actividad. Pero hice una lista con lo que yo hallé:


Si usas el detector de metales, te pueden aparecer: Estatuillas de Llamas, Idolos de la fertilidad, Botas, Rocas (son agatas o una piedra preciosa similar), Dinero, aunque normalmente encuentras de 5 a 20 simoleones, a menos que encuentres el cofre, que te suele dar $600. Puntas de flecha.

Pescando, en cambio yo solo encontre el cofre. Creo que la cantidad de objetos que encuentres se relaciona con el tamaño del lago, pero realmente no lo se.


                                                          Los Sims 1: Animales a raudales.


Personajes

Nuevos solares, nuevas familias:

Los padres de la familia Lápida (Cornelia y Gunter Hernández con sus dos gatos hecuba y menelao), la familia Flores, Ginia Fernández y sus gatos, etc.

El juez de Mascotas:

Podemos presentar ante el nuestra mascota (perro o gato) y ganar varios trofeos.

El Jardinero:

Nos dará consejos sobre cómo plantar nuestras hortalizas y cómo cuidarlas. También nos vende un tónico con una receta secreta que hace crecer las verduras más de lo normal (por 35 §).

El adiestrador de Mascotas:

Podemos consultar a este adiestrador profesional sobre cualidades y trucos para nuestras mascotas. También podemos pagar por un simple entrenamiento.

El Saxofonista:

Es un hombre que anda por los solares públicos tocando música jazz en su saxofón. Puedes darle propina.


Construcción y amueblado


En total suma más de 125 nuevos artículos, algunos de ellos pueden ser la Huerta, el escaparate de Exhibición de Mascotas, la bañera para mascotas, dos especies de loros, un parque de adiestramiento para mascotas, varias correas para nuestra mascota, comederos...
En el apartado de ropas, se añaden nuevos vestidos y caras. Además, en el escaparate exhibidor podremos elegir nuestra mascota. Hay más de una docena de razas. En los gatos, hay algunas razas pero hay mas gatos sin "raza".


Opciones

Permite llamar a un tranvía y visitar un solar comunitario de la Ciudad Vieja gratis.

Podemos tomar un café o llevar a nuestros hijos a un parque con sillines para su diversión.

Podemos comprar toda clase de animales (iguanas, tortugas, peces, pajarillos...).

Se incluyen 5 nuevas carreras profesionales (Cuidado de animales, alta cocina, circo, moda y educación).

Durante la noche, un mapache (El Bandito) visitará nuestra casa con unos resultados desastrosos. También una osa puede visitarnos y hacer alguna que otra gamberrada como hurgar en tu basura, derrumbándola posteriormente.

Una mofeta puede sorprendernos en la calle y rociarnos de líquido maloliente (sólo si tratas de acariciarla).

Si no cuidamos bien nuestro jardín, pueden aparecernos conejos, topos o ratones (los cuales pueden ser cazados por los gatos).

Una mujer del tarot nos podrá leer las manos y predecir nuestro futuro.

Los animales pueden tener crias.

Nuevas habilidades para los animales: Resguardo (perros), caza (gatos), obediencia y trucos.

Las mascotas (perros y gatos) tienen las mismas necesidades que los Sims, por lo que deben ser bien cuidados.

Ahora los Sims pueden morir con un virus.



Consejos y ayudas



Si quieres llenar una estanteria con premios, ni bien compras una mascota, presentala ante los jueces. Tendras un premio que solo puedes conseguir cuando no esta casi entrenada, que va para los que todavía no estan listos. Luego, presentala a medida que avanzas, para ganar los premios de cobre, plata y oro.

Puedes entrenar a tu gato para que caze ratones, hasta cuando estas de vacaciones

Regaña a tus mascotas cuando hagan sus necesidades donde no deben. Los perros tienen una barra que muestra como avanza el aprendizaje de esto, los gatos no (Si tienen una caja de arena, ya esta)

Los perros pueden orinar en las plantas, Asi que cuidado.

Los perros, tambien pueden hacer pozos.

Y atacar a la gente cuando los llevas a la ciudad vieja (esto solo esta disponible si esta bien entrenado).

Fijate en su panel de personalidad, para ver como son.

Gatos y perros pueden divertirse viendo televisión.

Y alimentarse de platos que dejes en el suelo.

Una mascota ayuda a aumentar la barra de sociedad de un sim.

Los collares para perros se comprar en los expositores de pie, y los de gatos, en los de mesada.

Tambien puedes comprar peces, dos tipos de pajaros, reptiles y totugas.

Si no le das atencion a la mascota, puede que escape.

                                             Los Sims 1: SuperStar



Personajes:

Personajes famosos y no tan famosos:

Los famosos que aparecen en este juego son Marilyn Monroe , Avril Lavigne, Andy Warhol, Christina Aguilera, Jon Bon Jovi y Freddie Prinze Jr. Con alguno de ellos incluso el jugador llegará a interactuar. Otros personajes no famosos, pero que si lo son en Los Sims, son los personajes de la familia Glamour, que frecuentan Ciudad Estudio. Otros, apellidados Quiero y Nopuedo son personajes que no han podido llegar a un lugar digno en la fama, pero que frecuentan Ciudad Estudio en busca de autógrafos o para encontrar un personaje famoso.

Paparazzi:

Nos ignorará si no somos famosos, pero si somos un buen personaje, nos hará fotos y nos hará ganar reputación entre los famosos.

Masajistas:

Podremos disfrutar de un placentero masaje.

Fan obsesionado:

Este hombre está loco por ti. Incluso aparecerá en tu casa si eres famoso, y te dejará rosas negras. Estas sirven para hacer conjuros si tienes el Magia Potagia

Mayordomo:

Una opción alternativa a Servo, pero es un servicio que sólo los famosos se pueden permitir (500 § al día).


Construcción y amueblado

En total contiene más de 150 nuevos artículos, algunos de ellos son: la antena parabólica, el karaoke, la máquina productora de oxígeno, el simulador de paracaidismo, el estudio de música o el acuario a tamaño Sim.

En el apartado de ropas, se añaden nuevos vestidos (ropas de alta costura) y caras.


Opciones


Permite llamar a un tren (estilo turístico) y visitar un solar de Ciudad Estudio. Si perteneces a la Agencia de Talentos, un coche particular vendrá a recogerte.

Podemos hacernos famosos, pasando por todo tipo de situaciones.

Cuatro nuevos canales si instalamos una antena parabólica.

Si somos muy buenos en alguno de los talentos, podremos ganar un "Simmy", un premio parecido a los Óscar o los Grammy.

Para triunfar, necesitamos tener buenos niveles de Carisma, Creatividad y Físico, aparte de las amistades que requieren otros trabajos.


Consejos y Ayudas



Para empezar con la carrera de fama, tenes que seleccionar la revista de chismes, y dar click en la opción de conseguir un patrocinador. Esta persona te dirá que cuando estés listo, llames al coche.
Para triunfar en la carrera de fama, necesitas principalmente carisma, físico y creatividad, así que desarrolla estos puntos antes de ir a la ciudad estudio.

Cuando ya tengas mas o menos cinco en cada una de las tres cosas, asegúrate que tu sim este de buen humor y llama al coche para que te recoja.
En la ciudad estudio, dirígete a algún café o al estudio de grabación, para usar el escenario de karaoke y subir estrellas. A medida que tengas mas estrellas, mas puntos de carisma, físico y creatividad necesitaras, así como más amigos famosos (La familia Glamour).

Debes tener en cuenta los amigos que te pide en ese momento para subir tu una estrella. Si por ejemplo te pide 3 puntos de amigos famosos, puedes hacer un amigo muy famoso, tres amigos poco famosos, o dos con 1.5 de Fama. Si Tienes los sims Magia Potagia, puedes hacer conjuros para que sean tus amigos, o mejor, que se enamoren de ti.

Según las estrellas que tengas podrás acceder a estos objetos:

0 karaoke, micro abierto
0.5 sesión de fotos: anuncio impreso
1 estudio de grabación: jingle
1.5 plato de televisión: anuncio
2 sesión de fotos: modelo
2.5 plato de televisión: culebron
3 estudio de grabación: álbum
3.5 pasarela de moda
4 decorado para videos musicales
4.5 decorado para películas
5 todos los anteriores

A partir de la sesión de fotos, te van a pedir que uses una secuencia, en este caso de poses. Tienes tres opciones que debes combinar. Te recomiendo que primero elijas la primera tres veces (A A A).
Fíjate los globos de pensamiento sobre la cabeza del fotógrafo (en el caso de la sesión de fotos). Aparecerán tres globos, el primero indica si le gusta la opción A en primer lugar. El segundo, lo mismo, pero con al opción a en segundo lugar y la tercera igual.
Luego fíjate cual le gusto. Si por ejemplo le gusto la A en primer lugar, selecciona primero la opción A, y luego dos veces la B. (A B B).

Repite el proceso de los globos. Si ahora le gusta la A en el primer lugar y la B en el tercero, pero nada en el segundo, cambia ese por la opción C. (A C B)

Ahora si le gustara al combinación de poses, y te pagara mas. Si no le gusta como combinas las poses tu estrellas podrán bajar, así que cuidado.

                             Los Sims 1: Magia Potagia.



Ciudad Mágica

Ciudad Mágica es el nuevo barrio que se incluye con esta expansión. Se divide en dos zonas:

El Bosque de la Calamidad:
Es la zona comunitaria, donde podremos comprar ingredientes, ganar magimonedas haciendo espectáculos, montar en atracciones, etc.

Cavidad Espeluznante: Es la zona residencial. Aquí están Robles de SiempreJamás, El viejo Lum y B&B de Alfred. Estas tres casas tienen una peculiaridad, y es que tendremos que pagarlas con magimonedas, junto con los §. Las tres tienen un aspecto descuidado y espeluznante, pero si conseguimos comprarlas, podremos decorarlas a nuestro gusto.

Personajes


Señor Misterio:


Es un señor que visita tu casa cuando te mudas allí. Trae un paquete con el logo de Ciudad Mágica y que contiene varios objetos mágicos, como un fabricador de varitas mágicas, un libro de conjuros, varias magimonedas y elementos para hacer tu primer conjuro.

Esqueleto:

Es una mayordomo ya muerta llamada Bonehilda, que nos puede hacer las cosas de la casa por un precio asequible. Si antes habías contratado a una asistenta (Brigita La Doncella), ésta se molestará y renunciará al verse reemplazada por un esqueleto.

Dependientes y encargados de Ciudad Mágica:

Ciudad Mágica tiene un ambiente gitano, sus dependientes lo son y el conserje que limpia, también. Hay un encantador de serpientes con el que puedes ganar magimonedas o hacer trueques.

Personajes Mágicos:

Los vendedores de ingredientes mágicos, como Todd el farmacéutico, el hada Mara o Vicky la vampira.

Nuevos habitantes de Ciudad Mágica:

Los Extraño, son una familia que vive allí, que se dedica exclusivamente al mundo de la magia y conjuros.


Construcción y amueblado

En total contiene más de 175 nuevos artículos, entre los que se encuentran la fábrica de hechizos, el horno de panadero, el armario del esqueleto (mayordomo), o el laboratorio espeluznante.

En el apartado de ropas, se añaden nuevos vestidos y caras.


Opciones


* Un hombre misterioso te deja una Caja Magica con lo necesario para hacer tu primer conjuro.
* Para ir a Ciudad Mágica, podemos tomar un globo aeroestático o bien ir por el agujero que se nos incluye en la Caja Mágica.
* Podemos hacer conjuros y fabricar talismanes, los cuales no siempre darán resultados satisfactorios.
* Podemos hacer recetas, tales como bizcochos y panes.
* Podemos criar un dragón.


Magimonedas

Dependiendo de la habilidad que tenga un mago, puede ganar más magimonedas o menos. Las magimonedas se pueden conseguir en el laboratorio espeluznante, haciendo trucos de magia en la Mesa de Trucos, dando un espectáculo en el circo, o combatiendo contra otro mago. Las magimonedas se pueden canjear en elementos mágicos o en casas en Ciudad Mágica.


Conjuros y talismanes

Para hacer un conjuro, se necesita una varita mágica. Para hacer un talismán, la fábrica de hechizos. Para conseguir los ingredientes, podemos canjear las magimonedas en los puestos o bien, haciendo trueques o apuestas. Hay dos conjuros que tienen que ver con otras expansiones. El primero, con Animales a Raudales y el segundo, con Superstar. Los conjuros también pueden ser creados por niños, que necesitan diferentes ingredientes que los Sims adultos. Además, mientras practicas con magia en tu residencia aparecerán cristales en tu patio, los cuales te otorgan diferentes habilidades




Ingredientes



Azúcar: Tienes que ir a Ciudad Mágica y comprarla. §8



Mantequilla: Tienes que ir a Ciudad Mágica y comprarla o hacerla en casa con la Batidora de mantequilla anticuada. También te la regala el Hombre Misterioso en el pack de iniciación. §20



Masa para hornear: Se compra en Ciudad Mágica. §10



Cera de abejas: Se hace en casa con el Productor de cera y miel, o se puede canjear a Todd el Farmacéutico 17 magimonedas


Miel: Tienes que ir a Ciudad Mágica y comprarla o hacerla en casa con el Productor de cera y miel. §20


Pestañas de mago: Tienes que ir a Ciudad Mágica, aceptar alguna misión de Vicky la Vampira o Hada Mara. Después de cumplirla, recibirás un premio al azar que puede ser o no las pestañas de mago


Pluma de pegaso: Hay que ir a Ciudad Mágica, aceptar alguna misión de Vicky la Vampira o Hada Mara. Después de cumplirla, recibirás un premio al azar que puede ser o no la pluma de pegaso


Pollo de goma: Hay que ir a Ciudad Mágica y hacer trueque a Todd el Farmacéutico a cambio del néctar de bayas de saúco


Polvo de diamantes: Se canjean al Hada Mara. 199 magimonedas



Polvo de duendecillo: Se canjean al Hada Mara. Los niños lo obtienen jugando con Visiones de piruleta. 31 magimonedas



Rosas negras: Las deja el fan obsesionado cuando visita la casa de tu Sim famoso (Requiere Los Sims: Superstar). Ni bien las veas, recolectalas, o sino alguien las tirará.


Setas: Comprar la Silla campiñón y sentar en ella a tu Sim repetidas veces. Irán apareciendo por cualquier parte de la casa (esta es la única forma en que los niños las pueden conseguir). Sinó, se las puedes comprar a Todd el Farmacéutico en Ciudad Mágica. Te las regala el Hombre Misterioso en el pack de iniciación. 9 magimonedas


Sudor de sapo: Hay que canjearlo a Todd el Farmacéutico. o besar varias veces a un sapo. Además te lo regala el Hombre Misterioso en el pack de iniciación. 21 magimonedas



Trébol de cuatro hojas: Tienes que ir a Ciudad Mágica e intercambiárselo al Hada Mara por un bote de miel


Uvas: Hay que ir a Ciudad Mágica y comprarlas o comprar una rama de vid (§60), plantarla en A Medida que se Complica la Trama y finalmente cosecharlas. §30



Vaya de saúco: Tienes que ir a Ciudad Mágica y comprarla o comprar una rama de vayas de saúco (§30), luego plantarla en A Medida que se Complica la Trama y finalmente cosecharlas. §15



Veneno de serpiente: Hay que ir a Ciudad Mágica e intercambiárselo por Hebra de oro al encantador de serpientes


Zanahorias: Hay que ir a Ciudad Vieja y comprarlas en una tienda. O comprar las semillas por §25, plantarlas en el Jardín Victoriano Insta-Kit, cuidarlas y finalmente cosecharlas. §9



Escamas de dragón: Cepillando a un dragón repetidamente (así la obtienen los niños). O canjearlas a Vicky la Vampira. 21 magimonedas



Escupitajo de llama: Hay que canjearlo a Todd el Farmacéutico. 25 magimonedas



Hebra de oro: Hay que canjearla al Hada Mara. 14 magimonedas



Alubias mágicas: Hay que canjearlas a Todd el Farmacéutico. 27 magimonedas

Cristal glacial: Tienes que ir a Ciudad Mágica, aceptar alguna misión de Vicky la Vampira. Después de cumplirla, recibirás un premio al azar que puede ser o no el cristal glacial


Arenas del tiempo: Se canjean al Hada Mara. 25 magimonedas



Lágrimas de dragón: Haciendo reír a un dragón varias veces (así la obtienen los niños), o comprárselas a Vicky la Vampira. 24 magimonedas



Confeti de payaso: Tienes que ir a Ciudad Mágica, aceptar alguna misión de Todd el Farmacéutico. Después de cumplirla, recibirás un premio al azar que puede ser o no el confeti de payaso


Ajo: Trueque con Vicky la Vampira a cambio de cera de abejas.


¡Caprichos para mascotas!: Se compran en El Paraíso de las Mascotas, (Ciudad Vieja; Calle del Olmo, 70). §40


Conjuros



Para Adultos:

Sapificación Convierte al destinatario en sapo temporalmente. Si el destinatario es un mago, el hechizo es devuelto a quien lo ha lanzado, convirtiéndolo en sapo.
• Mantequilla
• Setas
• Sudor de sapo


Empujón a la Relación Aumenta la relación del destinatario en +25. El Sim mago que lanza el hechizo se queda sin ropa y la barra de relación del destinatario baja.
• Dos miel
• Polvo de duendecillo


Encantamiento Da vida a objetos inanimados como los gnomos, heladeras, tableros de ajedrez y de damas. Puede acabar en incendio si el lanzador tiene mecánica baja.
• Mantequilla
• Setas
• Polvo de duendecillo


Alegría El destinatario del hechizo aumenta su humor.
Se produce el efecto contrario, se pone de mal humor.
• Miel
• Uvas
• Polvo de duendecillo.


Cara Feliz Amistad instantanea entre los dos Sims. Si el receptor ya es amigo, se produce el efecto contrario.
• Ajo
• Miel
• Sudor de sapo.


Destierro Expulsa a un Sim de la casa por un tiempo. Si el receptor es un mago, el hechizo es devuelto a quien lo ha lanzado.
• Ajo
• Veneno de serpiente
• Mantequilla.


Herida de Amor El receptor se enamora del Sim mago. El lanzador puede acabar electrocutado y su relación con él pude bajar, si el que lo recibe es mago.
• Lágrimas de dragón
• Miel
• Polvo de duendecillo.


Hipnotizar Hipnotiza a otros Sims pudiendo ordenarle varias cosas. El lanzador puede quedar hipnotizado si el otro es mago.
• Sudor de sapo
• Mantequilla
• Cconfeti de payaso


La Gran Pregunta El Sim receptor se casará con el mago. Si el receptor es un mago, su relación empeorará bastante.
• Miel
• Pestañas de mago
• Confeti de payaso


Un Amigo de Verdad Convierte a tu mascota en una persona de forma permanente. Los gatos huirán del lanzador y los perros lo atacarán si la mascota está de mal humor.
• Cera de abejas
• Caprichos para mascotas
• Confeti de payaso.



Para niños:



Alegría Jr. Todas las necesidades suben al instante, Si el receptor es un niño y ha sacado malas notas, sus necesidades bajarán.

* Escamas de dragón
* Setas
* Polvo de hada

Encantamiento Da vida a objetos inanimados como los gnomos, heladeras y tableros de ajedrez y damas. Puede acabar en incendio si el lanzador tiene mecánica baja.

* Dos polvo de hada
* lágrimas de dragón

Cara Feliz Jr. El receptor se hará amigo del mago. Si ya es amigo del mago, se enfadará con él

* Dos lágrimas de dragón
* Polvo de hada


Talismanes



Para Adultos:



Bella o Bestia Podemos transformar al Sim en un personaje de cuentos de hadas, a nuestra elección. Ej: vampiro, hombre lobo, etc. Si hay otros Sims viendo el hechizo todos los Sims de la parcela tendrán cabeza de burro por un tiempo.

• Tres ceras de abejas


Cuerno de la Abundancia Hace aparecer 4 o 5 platos de comida. Si el lanzador del hechizo tiene la barra de hambre llena aparecerán sapos.

• Hebra de oro
• Dos alubias mágicas


Palma Platos Limpia todos los platos que están en un lote, de una manera fácil y rápida. Si no hay platos sucios en la casa, los hace aparecer.

• Escupitajo de llama
• Dos hebras de oro


Lluvia de Riquezas Caerán del cielo riquezas, como oro que podrá ser canjeable hasta por §50.000. La lluvia de oro se puede convertir en agua sucia si el lanzador está de mal humor.

• Cera de abeja
• Pollo de goma
• Polvo de diamante

Muda de Piel El Sim se convertirá en fantasma. Si se lanza el hechizo de día o por alguien que ya es un fantasma, aparecerán montones de serpientes.

• Arenas del tiempo
• Dos ceras de abejas


Atracción Polar Los Sims de su alrededor aumentarán su relación con el mago más rápido al hablarle. Si el físico del mago es menor a 2 rechazarán hablar con él.

• Escamas de dragón
• Escupitajo de llama
• Cera de abeja


Clon Remoto Crea un clon idéntico al Sim. El clon se incendia.

• Cera de abeja
• Pluma de Pegaso
• Arenas del tiempo


Jardín Perfecto Toda las plantas de la parcela son regadas instantáneamente. Si hay gnomos en el jardín cobrarán vida y comenzarán a romper las plantas y atacarán a nuestro Sim.

• Hebra de oro
• Alubias mágicas
• Trébol de cuatro hojas


Humor Mágico Aumenta las necesidades de los Sims de la parcela o sólo del Sim mago, excepto entorno. Si el que lo lanzó está de buen humor todas las necesidades descenderán, excepto entorno.

• Cera de abeja
• Cristal glacial
• Alubias mágicas


De la Casa y el Hogar Wally O´Wisp limpiará tu casa. Si el lanzador está de mal humor o tiene higiene bajo aparecerá su hermana, Molly, que causará un desastre.

• Hebra de oro
• Cristal glacial
• Pluma de Pegaso


Precio de la Fama El mago se convertirá en un Sim famoso de 4,5 estrellas. Si tiene 3 o más estrellas aparecerán 5 fans obsesionados.

• Cera de abeja
• Polvo de diamante
• Una rosa negra



Para Niños:


Bella o Bestia Jr. Podemos transformar al Sim en un personaje de cuentos de hadas, a nuestra elección. Si otro Sim mira como hace el hechizo todos los Sims de la parcela tendrán cabeza de burro por unas horas.

• Tres setas


¿No Más Charcos? Aumentará la higiene del Sim. Si la necesidad de higiene ya está llena, la bajará a la mitad.

• Dos setas
• Una lágrima de dragón


Hacer Bizcochos Crea un bizcocho. Si no tiene hambre en vez de bizcochos aparecerán sapos.

• Polvo de hada
• Dos de setas


Amigo Invisible Crea un amigo invisible temporalmente. Aleatoriamente el amigo invisible puede ser malvado.

• Setas
• Dos de polvos de hada


Clon Remoto Jr. Crea un clon idéntico al Sim. El clon se incendia.

• Lágrimas de dragón
• Escamas de dragón
• Setas


Edad al Instante El Sim mago se convertirá instantáneamente en adulto de forma irreversible. Si el mago ha sacado malas notas se convertirá en un bebé instantáneamente.

• Setas
• Dos escamas de dragón




Recetas



Ahora podemos hacer distinta comida, y nuestros propios nectares!
Aquí abajo te dejo las recetas, mas las dos recetas magicas y secretas.



Horno:


Pan fresco:
- Masa de hornear.
- Masa de hornear.
- Masa de hornear.

Pastel de zanahoria:
- Masa de hornear.
- Mantequilla.
- Zanahorias.

Pastel casero:
- Masa de hornear.
- Mantequilla.
- Azúcar.

Pastel de baya:
- Masa de hornear.
- Baya.
- Azúcar.

Tarta mágica:
- Polvo de duendecillo.
- Masa de hornear.
- Mantequilla.



Nectares:


Nectar de Uva

- Uvas
- Uvas
- Azúcar

Nectar de bayas de Saúco

- Bayas de Saúco
- Bayas de Saúco
- Azúcar

Nectar de Miel

- Miel
- Azúcar
- Uvas

Nectar Magico

- Uvas
- Uvas
- Sudor de Sapo


Completando Misiones para los vendedores



Te dejo la lista de misiones, y como completarlas:


-Desafio de setas: es una competencia de quien toca mas setas, te aconsejo que pongas pause, la pantalla lo mas lejos y le pongas tocar a todas las setas de una. Empieza por las mas cercanas. Es recomendable que hagas esto en un solar con pocos árboles (cosa que no hay, así que si te animas, edita uno, y sino, hazlo así, como esta)

-Nube durmiente: es cuando tienes que desaparecer las nubes que duermen a los sims (al tuyo no). Hazla rapido o se te acumulan, pero nunca te desesperes.

-Encuentra objeto: es cuando te mandan a buscar con la gente algun objeto, es facil; pones la pantalla lejos y buscas un sim que este parado como nabo a ese pidele el objeto, si no es busca otro pero siempre esta sin hacer nada.

-Ayuda al projimo: Te dicen que hay un amigo suyo triste. Lo que tienes que hacer es animarlo. Regalos, y un poco de charla, o algun conjuro haran que este feliz mas rapido.

-Mision de reparto: Te dan un objeto, y te dicen que se lo entreges a alguien. Buscalo y entregaselo.


Si hay otra mision que yo no puse, dimelo, asi la agrego!


Dragones



Un dragón es una mascota que se agrega en los Sims Magia Potagia.
Se los compras a Vicky, y tambien, es recomendable comprarle el juguete de dragon que venden.
Comen flores y basura, aunque prefieren las flores amarillas.
Si no les das atención, quemaran todo.
Si a no quieres un dragon destructivo, asegurate de hacerle mimos al huevo, y ponerle musica.
Los niños puedes acariciarlos y hacerles cosquillas, para obtener lagrimas y escamas.